Создание шейдера с эффектом дрожания вершин для Unity в стиле PlayStation 1
В предыдущей статье мы реализовали довольно неплохой эффект старого рендера из ранних 90х, однако, ощущения от него будут неполными, если мы не введем другие характерные для того времени ограничения. Нет-нет, 10 фпс и имитацию слабых компьютеров вводить не будем, но постараемся ввести один значимый для ретро-рендера эффект. Возможно он не являются частью общей парадигмы, особенно в области рендеринга на РС, но добавить особую атмосферу. Речь идет, конечно же, об эффекте дрожания вершин, характерный для Playstation 1.
Читать дальшеLospec шейдер в Unity для Demake проектов
Для пары конкурсных проектов мне понадобился механизм, который бы позволил мне получить в игре картинку из далекого прошлого. Низкое разрешение и малое количество цветов. Если с разрешением все более или менее просто — достаточно организовать рендер в текстуру малого размера, — то с цветами оказалось не все так однозначно. Да, в URP Unity есть механизм LUT, который технически может подвести картинку к нужному результату. Но все же строгих ограничений на рендер цветов он не накладывает. А хотелось бы.
Есть масса готовых решений в виде lospec-ассет-паков, но мне захотелось чего то простого, маленького и желательно в одном файле. Поэтому пришлось немного еще разобраться в работе шейдеров.
Читать дальшеFormula Arduino [Arduino, LCD 20×4]
Вводное
Сидел я сидя на стуле за столом, открыл ящик слева от меня и увидел там кучу рассыпухи, которая второй год пылится без дела. Лень, прокрастинация и всякое такое не давали мне шанса применить все это дело как положено. Но тут что то щелкнуло…
Среди прочего мусора глаз зацепился за Arduino Yun, да старый символьный LCD Winstar 2004. Из полезной рассыпухи был только переменный резистор на 10К — стандартный как ничто.
В голове крутилось, что надо срочно что-то заделать. Но что?
Использование LUT в URP для Unity
Замена Lightweight Render Pipeline в Unity на более совершенный и интересный Universal Render Pipeline подарил многим разработчикам кучу новых инструментов и возможностей. Изменения коснулись и постпроцессинга, как всегда в лучшую сторону (хоть со мной некоторые могут и не согласиться 🙂 ).
Color Lookup — фильтр в URP теперь доступен практически на всех платформах, однако для качественной работы старые LUT — текстуры могут уже не подойти. Посмотрим, как можно выйти из этой ситуации.
Читать дальшеКонтент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»
Все то, что я опишу далее, ни в коем разе не претендует на истину, новаторство и, тем более, на что-то амбициозно-гениальное. Все это родилось лишь из непонимания общепринятых принципов современной процедурщины и математики, а также жгучего желания облегчить себе жизнь.
Описанный мною подход к генерации помимо очевидных плюсов имеет и ряд жестких минусов. Так что идеальным его, конечно, не назовешь. Но, идеальных методов и не существует.
Этот подход я использовал в своей недоделанной игре, которая была создана на конкурс «Храм Хаоса».
ImageMagick: Медленная конвертация TIFF в другие форматы
В процессе работы над различного рода проектами очень часто приходится прибегать в различным пакетным методам обработки изображений. При разработке одного стороннего заказа я столкнулся с одной очень странной и не очень приятной проблемой — при попытке конвертировать множество изображений формата TIFF в другие форматы, в моем случае — в PNG, процесс конвертации по какой-то причине заметно отличается скоростью от подобных преобразований из того же JPG при прочих равных.
Читать дальшеНачало начал
Говорят, блоги в наше время — моветон. Мол это пережиток старых интернетов и не более того. Но очень часто я сам, в поисках информации, находил нужные ответы именно в блогах отдельных людей, без форумного мусора и рекламных статей.
Поэтому решил, что если и смогу чем-то помочь современному сообществу — то одним из каналов информационного шеринга будет блог.
Правильно это или нет — время, как всегда, покажет.