Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»
Все то, что я опишу далее, ни в коем разе не претендует на истину, новаторство и, тем более, на что-то амбициозно-гениальное. Все это родилось лишь из непонимания общепринятых принципов современной процедурщины и математики, а также жгучего желания облегчить себе жизнь.
Описанный мною подход к генерации помимо очевидных плюсов имеет и ряд жестких минусов. Так что идеальным его, конечно, не назовешь. Но, идеальных методов и не существует.
Этот подход я использовал в своей недоделанной игре, которая была создана на конкурс «Храм Хаоса».